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Anthem, No Man’s Sky, Fallout 76 e não prometa demais!

Anthem, No Man’s Sky, Fallout 76 e não prometa demais!

Se você vai dar um presente caro, não faça uma promessa antes. Um conselho simples, mas que estúdios de games parecem ignorar o tempo todo. Quando o assunto são os jogos multiplayer ou com mundos abertos, as gafes parecem ser ainda mais frequentes.

Quantas vezes não vimos exemplos de empresas promissoras que tiveram prejuízos ou fecharam por precipitação na hora de tomar decisões e divulgar produtos? Os exemplos só confirmam algumas das nossas teorias:

No Man’s Sky
Em No Man’s Sky o jogador se vê num cenário de exploração espacial misturado com sobrevivência. O problema não é exatamente o tamanho do jogo, mas o fato de que por ter planetas gerados por algoritmo eles começam a ficar repetitivos depois de um tempo e os jogadores costumam se entediar em no máximo 20 horas. O marketing feito para esse jogo prometia exatamente isso: uma experiência de exploração ilimitada. O problema é que a empresa levantou tanta expectativa sobre apenas um aspecto do jogo, que fora dele, os consumidores julgaram o produto como monótono.


Fallout 76
Ambientado no futuro de 2102, a situação de jogo nos leva para um mundo onde jogadores podem formar times para atacar bases diferentes. Poderia ter sido um sucesso? Poderia, mas a promessa não foi cumprida e o jogo veio repleto de bugs terríveis, além de telas confusas onde as informações eram mostradas sem organização. A tentativa era a de criar algo inspirado em Skyrim, mas o resultado foi o boicote do público, e isso aconteceu por causa de outro erro recorrente em decisões empresariais: o timming! Olhe para os cemitérios de startups para descobrir um grande número de empresas que tiveram boas ideias, mas as lançaram no tempo errado. No caso de Fallout 76, lançar o produto antes de estar pronto é um bom exemplo.

Anthem
Nesse RPG de ação, um pequeno esquadrão de quatro membros é responsável por defender a última fortaleza humana contra inimigos ferozes em diferentes armaduras chamadas de “Javelin”. Estamos tratando de um game com uma das melhores qualidades de imagem e detalhamento de cenário já feitos. Os problemas começam nos bugs frequentes de conexão que podem tanto desconectar jogadores como paralisar seus consoles. Existe também uma grande monotonia no enredo, que não foi desenvolvido com tantos detalhes quanto o visual do jogo, o que faz a experiência desse game ser bela e entediante ao mesmo tempo. Com tantos bugs e defeitos, Anthem acabou sendo um fiasco e se tornou mais uma prova sobre como as decisões devem ser muito bem avaliadas no mundo dos negócios. É frequente que empreendedores muito seguros sobre seus serviços se esqueçam de remediar as falhas por confiar demais nos seus pontos fortes. Mas para o cliente, as boas características de um serviço não excluem as más.

Esses três títulos e seus erros são a prova de que quando nos envolvemos em projetos complexos, é perigoso fazer promessas precipitadas. Várias empresas e seus lançamentos teriam um melhor desempenho se tivessem passado mais tempo avaliando riscos e preparando o público com um marketing mais realista.

Chegamos ao final do nosso artigo. Gostou dele? Temos vários outros aqui no site, mas antes de ir, não se esqueça de nos seguir pelo Facebook e Instagram!

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